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发表于 2018-05-13 14:12:17

摘要:马化腾解读腾讯财报:继续投资视频、云、AI、新零售 (微信小程序开发 - 微信 小程序外包开发-微信小程序 开发教程-微信小程序开发者社区,尽在 www.mntuku.cn)

  澎湃新闻记者杨鑫倢

  一系列独角兽成功上市的投资回报,以及社交流量变现等因素,使得腾讯控股(00700.HK)上季度净利润增长几乎翻倍,超出分析师预期。

  腾讯控股 3 月 21 日下午发布的财报显示,截至 2017 年 12 月 31 月,该公司当年第四季度权益持有人应占盈利为人民币 207.97 亿元(31.83 亿美元),比上年同期增长 98%。不过该季度腾讯收入增长 51% 至 663.9 亿元(101.61 亿美元),低于分析师预期。

马化腾(左三)出席腾讯业绩发布会
马化腾(左三)出席腾讯业绩发布会

  腾讯董事会主席马化腾 3 月 21 日下午出席了在香港举行的业绩会,秀了一下英文。他表示,腾讯将继续增加于视频、支付、云、人工智能(AI)及智能零售等领域的投资,这将会在短期内对盈利有些影响,但预计这些投资将成为长期增长的主要动力。

  在微信今年春节突破 10 亿月活跃账户后,除非开拓海外市场,想要一直保持高速增长,几乎是很难的了。腾讯在进一步思考如何以微信和 QQ 社交体系为基础,为 10 亿人群提供游戏、新闻、娱乐,移动支付等服务。与此同时,也需要持续投资金融、新零售、大数据、云计算、人工智能、物联网、区块链等新领域,在和阿里巴巴的竞争中斩获更大市场份额。

  财报显示,腾讯成功投资了易鑫、众安、搜狗、阅文集团等独角兽公司,成功实现 201.4 亿元的其他收益,远高于去年的 35.9 亿元。

  网络游戏收入占比减小

  网络游戏一直是腾讯的收入大头。不过随着腾讯业务的多元化,网络游戏收入占比业绩从 2015 年时的近 60% 下降到如今的 37%。

  财报显示,该季度,网络游戏收入增长 32% 至 243.67 亿元。相比上季度,增速稍有所放缓。

  因用户向移动终端整体转移,个人电脑客户端游戏收入的活跃用户数下滑。腾讯认为,于未来季度,受此影响,个人电脑端游戏收入可能仍会面临压力,未来将通过组织专业电子竞技比赛、推广突破性新游戏,提高核心用户的参与度,持续发展个人电脑游戏专营权,巩固平台影响力。

  活跃用户数保持稳健,而 ARPU 环比下降,主要原因是多款新游戏未立刻商业化。上年第四季度“吃鸡”类游戏(生存射击类游戏)当红,但相比网易和小米,腾讯直到该季度最后时刻才推出。不过腾讯很快赶上了节奏,在春节前推出的《绝地求生:刺激战场》迅速抢占市场大概 30% 的份额。不过腾讯没有披露具体用户数量,只是表示“后来居上”。目前,《绝地求生:刺激战场》这款游戏没有任何充值渠道。腾讯总裁刘炽平在业绩会上称,“我们相信有用户数的话,它未来一定是可以变现的。”

  《王者荣耀》依然是腾讯最火爆的手游,腾讯称它已经实现大众普及,就日活跃账户而言成为中国最流行的智能手机游戏。该游戏在中国各应用商店总收入排行榜中始终排名首位。随着在东南亚推出该游戏海外版《Arena of Valor》,取得一些初步成功。

  腾讯音乐可能分拆上市

  刘炽平在业绩会上表示,在可见的将来,腾讯音乐有可能是被分拆上市的候选者。

  “主要原因就是它的发展过程之中,虽然我们是控股,我们也曾经进行了一些并购,所以说它的整个治理结构也好或者它公司的股东结构更适合分拆。”刘炽平说:“拿百分之百的业务去分拆的话,我们暂时还没有这个考虑。”

  财报显示,腾讯音乐娱乐运营着中国三款最流行(按日活跃账户计)的音乐应用程序,即 QQ 音乐、酷狗及全民K歌,其增加了订购收入并实现虚拟礼品销售强劲增长。

  除了腾讯音乐,在数字内容方面,受益于独播电视剧、电影及自制内容的人气带动,腾讯视频的流量及付费用户数实现迅速增长,于上年第四季度移动端日活跃账户超过 1.37 亿,截至 2017 年年底,订购数目超过 5600 万。得益于腾讯视频收入增长,上年四季度腾讯媒体广告收入增长 22% 至 41.21 亿元。

  移动支付:继续加大投入

  在与阿里巴巴深刻竞争的支付领域,腾讯在财报中表示扩大了在移动支付领域的领导地位(按活跃账户数计)。

  就社交交易而言,红包收发量减少但交易总额同比增长,转账交易亦继续增长。就商业交易而言,线下商业交易量同比增长超过一倍。

  财报称,腾讯加深了与主要渠道合作伙伴的关系, 并利用技术助力更多小商户,提升其运营效率。

  支付也是销售腾讯互联网金融产品的重要平台。腾讯财富管理平台“理财通”于截至 2018 年 1 月底管理资产累计超过人民币 3000 亿元。微众银行的无担保消费贷款业务“微粒贷”实现了快速增长,其截至 2017 年年底管理的贷款余额逾人民币 1000 亿元,同时保持低的不良贷款率。2017 年 10 月,腾讯取得中国经营保险代理业务许可证,开始与保险公司合作提供定制保险产品。

  不过,马化腾在业绩会现场很低调。“移动支付为什么在全球来看中国发展得这么快速,它也得益于我们合理的这种竞争,所以行业有竞争不是坏事,大家要正面的去看待。”马化腾称。

  刘炽平表示,移动支付有收入,可能也有一些毛利,但在技术以及在一些商家和用户内测的投入上还是比较多的。他表示,腾讯今年在移动支付方面的投入还会加大,巩固市场地位。

  新零售:“要跟很多零售商进行合作”

  在新零售领域,马化腾在业绩会上表示,腾讯的运作思路是去中心化。“我们一个很大的不同点,也是所有零售商比较担忧的问题,一旦我的数据和业务被线上企业或者平台掌握了之后,未来我们渠道,我们的数据,我们的用户会不会丢失,甚至担忧被其他平台拿走。这些确确实实是传统行业的一个痛点,在发展过程中不得不思考的问题。”

  财报显示,鉴于传统零售商进行数字化转型的需求,腾讯推出了智慧零售策略,借助支付、云、数据分析及人工智能技术等技术能力,赋能线下零售商。腾讯亦提供流量支持以使商户能触达他们的网络用户群。此外,微信公众账号及小程序可作为零售商的客户关系管理系统使其更好地与客户连接。

  “也就是说,以后给客户提供服务或者做再次营销,或者做个性化,发会员卡、忠诚度计划等等,这些自己的渠道是完全自己掌控的,他不需要再去指望别的台我每年给你交月租或者你给我停了怎么办等等。所以我想所有的行业、企业都希望渠道多元化,而不是百分之百一家,最好自己能够把握自己的自营业务,这样的话,这个产业才能比较健康。”马化腾说。

  刘炽平补充道,“我们的战略不是说我们要把人收购然后我们自己去做,而是说我们要跟很多的零售商进行合作。”

  相比之下,阿里巴巴通过先后入股或并购了银泰、苏宁、三江、百联旗下的联华超市、大润发等传统零售公司,并打造盒马鲜生等新零售业态,来构筑新零售版图。

腾讯内部 PK 成瘾了?互娱和视频开撕影视

  腾讯高管解读第四季度财报:2018 年加大支付业务投入

  以下即为本次电话会议问答环节主要内容:

  摩根士坦利分析师 Grace Chen:公司加快了在电商和零售领域的投资,线下的投资,比如对永辉超市,家乐福,万达和海澜之家的投资,主要出于什么考虑?是否有利于公司智慧零售的策略?未来会否有更多投资?原因是什么?第二个问题,公司支付业务四季度营收占比达到 21%,利润率达到 23%,根据我的计算,创造了历史新高,请问主要驱动因素是什么?公司支付业务的变现进度如何?对公司整体利润率的影响如何?

  刘炽平:智慧零售的目的是为零售商户赋能,也同时会提高腾讯在零售行业的地位。相信会对公司的支付,广告,云计算业务产生积极影响,同时由于智能手机的广泛应用,智慧零售将帮助商户为用户提供更为优质的 O2O 购物体验,为双方创造价值。腾讯希望通过不断加大投入来提升公司智慧零售的策略,比如有一些时候,零售商会对与我们的合作比较犹豫,因为他们不知道合作的前景如何,这种模式会否成功,那么我们会提议向其投资,借以表示腾讯的合作诚意和一荣俱荣的态度。而大多数情况下,零售商不需要资本合作,因此合作就仅限于商业领域。

  詹姆斯·米歇尔:支付业务营收的成长主要有这样几个因素,一是个人转账费用的增加,二是商户转账的增加,三是利率收入,这一部分受监管影响,四是金融服务,比如小额贷款。利润率提高的原因一是规模效应,二是高利润率产品贡献营收的增长,三是促进某些业务的发展,比如利用财付通进行信用卡还款。另一方面, 我们认为这还是一个成长型市场,腾讯将继续拓展业务并提高市占率,今年将继续在支付业务上加大投入,争取更多用户的使用,而这将有可能对利润率造成负面影响。 我们可能会注意到竞争和补贴对利润率产生的短期影响,但我们更应该从大局着眼,而大局就是中国是世界上移动支付发展最成功的市场,因为这个市场上有两个非常大的公司为争取市场应用而竞争。无论是过去还是未来,这类竞争都会令利润率产生波动,但是由于我们与竞争对手,消费者,商家的共同努力,创造了移动支付领域最大的市场机会,也为世界创立了最成功的范例。

  美林美银分析师 Eddie Leung:一个关于短视频和自媒体的问题,腾讯在专业内容制作方面非常强,会否因此影响短视频和自媒体等用户自制内容业务的拓展?公司未来的策略是什么?

  刘炽平:短视频内容的增长非常快,各类信息流通过自媒体文章,新闻和短视频进行传播。这类内容是对专业制作内容的补充,是一个新的机会。一个很好的例证就是,虽然这类用户自制内容发展很快,腾讯视频也在同时取得进展,在付费用户数,使用时间等等方面都有很快增长。我们回溯一下来看,其实自媒体是伴随着微信推出公众号而产生的,因为公众号为内容制作人提供了很好的渠道,用户可以订阅公众号并阅读到自己感兴趣的内容。我们的一些同行模仿了腾讯的业务模式推出了信息流服务,对于读者而言,似乎是一种非常高效的阅读和挖掘内容的方式,整个市场也繁荣起来。随着信息流的流行,短视频也成为一种非常重要的信息类型。

  应对这个市场的发展,我们做了几件事情,一是我们发布了一些前端的信息流产品,比如天天快报,又比如在腾讯媒体业务中加入信息流功能,信息流也有在社交平台上的应用,比如 QQ 中的看点和微信中的看一看,我们的浏览器也有信息流相关的功能,这些业务都有非常大的增长,尤其是看点,过去一年增长非常快。我们在后端也做了一些努力,公众号当然是非常大的内容生态系统,还有腾讯媒体开放平台,通过这个平台来分发前端信息流产品中的内容,这方面也有很大的进展。同时公司也在开发目标功能,为用户推送更为个性化的内容。这些努力都是为了激发用户的使用兴趣,通过对内容的高效分发,我们可以抓住这个市场,开展按效果付费广告的业务。

  公司需要在内容获取上投入更大,今年将更加积极主动地购买视频内容,不管是长视频还是短视频。

  摩根大通分析师 Alex Yao:我的理解是市场上的可投资领域在 2017 年前就已经就位了,公司决定今年才开始大力投资的原因是什么? 竞争态势出现了什么变化吗?还是市场宏观环境出现了变化,比如移动用户流量增长的放缓?第二个问题,公司过去在财务和运营方面都比较平衡,今年可预见的大力投资会否影响公司的财务状况?

  刘炽平:有这样几个原因促使我们加大投资,一是我们看到了投资的机会,腾讯期待长期的发展展,这就需要寻找机会,在不同领域进行拓展,我们认为这样的投资是必要的。二是公司在一些领域做得还不错,所以需要我们加大投入,以取得更为稳固的发展,比如视频业务,过去的一年是非常成功的,腾讯视频成为了这个行业的领头羊,在日活跃用户数和付费用户数方面都增长非常快,因此如果今年和明年都加大投资的话,未来的回报将是非常巨大的。最后,我们的利润增长非常快,因此可以承受这样的投资计划。

  营收变现方面,公司还是更为注重用户体验,比如我们在社交平台公司有很多库存,但并没有利用它们发布更多的按效果付费广告,在信息流中的广告也比竞争对手少很多,虽然有增长的潜力,但是我们还是将采取审慎评估的态度。另外,吃鸡游戏的日活跃用户数非常多,也还没有进行变现,而未来如果变现,潜力将是非常巨大的。

  巴克莱分析师 Gregory Zhao:过去一年公司的微商业务增长非常迅速,微信未来会否获益于此业务的增长?另外,从今年的春晚来看,支付宝为市场营销和用户获取加大了投入,公司如何应对?对公司的利润率有何影响?

  刘炽平:微商可以帮助小卖家通过社交渠道找到顾客,另外,统一的社交平台,比如拼多多,也可以提供这样的机会,京东在通过社交平台获取用户流量方面也做的非常不错。在确保用户体验的同时,我们也要确保产品质量,在这方面过去有些公司做得不好,比如出售假货等等,腾讯在这方面需要努力,保障微商消费者的权益。

  我们注意到了支付宝的补贴政策,从今年初开始,腾讯也开始向用户提供补贴,效果非常不错。支付市场要比我们现在看到的大很多,未来增长潜力巨大,不需要从竞争对手中抢夺市场份额。

  大和证券分析师 John Choi:未来媒体业务的广告营收会否有巨大的成长?小程序用户的行为有什么变化?未来的商业变现计划是什么?

  詹姆斯·米歇尔:目前我们主要关注如何向用户推送正确的内容,我们会在 QQ 看点中首先尝试提供广告,因为这款产品相对已经比较成熟,未来会逐步拓展至天天快报,浏览器中的信息流业务,和微信的看一看。

  刘炽平:我们一年前发布小程序的时候,有关报道非常多,但是这个业务的起步比较慢,因为当时需要用户花些时间来了解,我们也需要花时间完善各方面的基础架构。经过一年的发展, 已经有了非常不错的发展,我认为有几个原因,一是已经积累了足够多的小程序,二是线下的使用逐渐广泛,到了今年年初,我们发布了游戏小程序,为用户理解小程序的本质提供了范本。另外,最近用户可以通过下拉聊天界面,看到并便捷地使用之前使用过的小程序。这些都大大地提高了小程序的使用频率。

  瑞士信贷分析师 Thomas Cheung:可否评价今年的 PC 和手游市场?公司 PC 和手游的每用户贡献营收分别是多少?

  罗硕瀚:端游的每用户营收是 400-660 元,休闲游戏为 120-590 元,手游为 150-160 元。

  詹姆斯·米歇尔:PC 和手游市场的发展主要还是取决于游戏内容质量。中国 PC 游戏市场已经非常成熟,也进入了整合阶段,新增的游戏用户主要还是在手机端,花在 PC 游戏上面的时间越来越少,这是所有经营 PC 游戏的公司,包括腾讯,需要面对的不利环境。去年的 PC 游戏内容升级,令公司这部分业务获益,今年会否有这样的增长尚待观察。中国以外的 PC 游戏市场还在继续以个位数增长,动因也是新产品的发布。中国的情况是当 PC 游戏市场不断整合,最后活下来的就是那些能够提供用户所需产品的公司,而且这些公司必须能够发布新产品。手游方面,随着智能手机数量的增长和手机质量配置的提高,中国的手游数量还在不断增加。另外,新游戏的发布确实令市场发生波动,比如《英雄联盟》手游的发布令习惯在网吧玩 PC 端角色扮演游戏的韩国人转向智能手机,这对 PC 游戏是一个打击,PC 游戏的每用户贡献营收也更高。同样的,去年吃鸡游戏在中国的兴起可能也会出现同样的状况。如果你观察的角度是游戏市场的每季度变化,那么这种情况肯定会有一些影响,但是如果是以长远的角度观察,那么以我的经验而言,如果一款游戏用户黏性大,玩家数量大,那么很快就会有变现的方式,我预计吃鸡类游戏的变现也不会太难。

  花旗分析师 Alicia Yap:公司最近投资了斗鱼和虎牙,原因是什么?未来游戏直播领域的竞争态势如何?另外,公司今明两年利润率会否收到加大投资的影响?利润率会是多少?

  刘炽平:游戏直播行业未来的增长潜力很大,尤其是与公司的游戏业务有协同效应,我们也注意到游戏玩家正在花费越来越多的时间观看游戏视频。如果玩家没有太多时间玩游戏,也可以通过观看视频的方式追踪游戏的发展,而此类直播也可能在体育频道播放。

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